O mercado de videogames aprendeu bem com o advento da internet na vida comum do cidadão. Baseados no mesmo princípio que fazem das redes sociais parte inestimável da vida moderna, há tempos os melhores jogos tinham saídas para o jogo em rede remota. Botões “Multiplayer”, “TCP-IP”, “Network Game”, ou coisa parecida ajudavam a melhorar a experiência do usuário e fez com que a vida social digital já fosse uma realidade dentro do mundo dos games, bem antes da popularização das redes.
As plataformas de jogos on-line (os chamados MMORPG) apareceram depois também arrebanhando multidões de jogadores. Com seus mundos virtuais, jogos como World of Warcraft, Ragnarok e Perfect World, entre outros, moviam grandes cifras e começavam a trazer à mente dos seus jovens jogadores o conceito de Cloud Computing. O posterior lançamento da intensa XBOX Live também ampliou ainda mais o alcance deste tipo de atividade. Inegável contribuição dos gamers para este admirável novo mundo.
Ontem (12 de agosto), Peter Moore, o COO de uma das gigantes do setor de videogames, a Electronic Arts, fez um anúncio que vem mostrando mais da contribuição dos games para uma nova ordem comercial. Durante a GamesCon 2012, em Colônia (Alemanha), Moore colocou a previsão de que, em poucos anos, a empresa venderá mais jogos de forma virtual do que em físico. Hoje este montante já chega a US$ 1,3 bilhão e a expectativa é que chegue a US$ 1,7 bilhão até o meio do ano que vem, contra US$ 2,6 bilhões das vendas físicas.
Recentemente, também recebemos a notícia de que, no mercado norte-americano, a venda de e-books superou a de livros físicos já em 2011. Embora a lucratividade dos livros físicos seja maior, este formato chegou pra ficar. O crescimento é diretamente proporcional à popularização dos tablets, o que indica que estamos no começo disso tudo. No Brasil, esta ainda não é uma realidade, porém o sumiço das tradicionais bancas de jornal, como noticiado pela Meio e Mensagem, indica que a tendência da leitura on-line vem desfigurando o aos poucos o mercado de literaturas populares nacional.
Estes dois cenários mostram que o usuário virtual está ultrapassando cada vez mais a barreira do consumo real e se chegando ao consumo virtual. Surge, então, mais um grande desafio de marketing: O que posso fazer para que meus produtos (bens ou serviços) sejam convergentes e também sejam entregues de forma virtual?
Na verdade, tudo se resume a algo bem maior do que a guerra físico x digital. O que deve ser promovido é uma experiência real e positiva do usuário com a marca ou o produto. Partindo deste princípio, a visualização do que fazer para que haja convergência fica muito mais simples de ser percebida. No caso dos videogames, a experiência com a inteligência artificial não satisfazia mais o usuário, o que impulsionou a agregação de valor com a presença de mais usuários humanos. Mais uma vez, tudo parte de uma ação que maximize a experiência deste usuário com o produto. E no mundo atual, experiência também significa “estar” digital. Pense nisso!
A “experiência do usuário” é a nova febre do momento, e veio para ficar. Eu já não compro mais livros que tenham uma versão digital. Excelente texto.
Bruno, com certeza a “Experiência” se torna uma fonte de valor agregado para os produtos. E não há experiência hoje em dia, se não houver interação digital. Estamos todos preparados?